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Sculpte-ambre Un'sok

 
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anewiel
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Féminin Bélier (21mar-19avr)

MessagePosté le: Dim 20 Jan - 00:09 (2013)    Sujet du message: Sculpte-ambre Un'sok Répondre en citant

Capacités 


 Phase 1 : De dignes cobayes ?


  Scalpel d'ambre :  Un'sok trace des sillons dans le sol avec un rayon d'énergie d'ambre pure. Le rayon inflige 50 000 points de dégâts de nature toutes les 0,25 secondes au point de contact avec le sol, et laisse sur son passage des résidus d'ambre en fusion. Les résidus infligent 80 000 points de dégâts de feu toutes les secondes aux joueurs qui entrent en contact avec eux. Une partie des résidus se transforme en limon d'ambre vivant.
  Ambre vivant :   Chacun des limons se concentre sur un joueur random et inflige 3000 pts de dégâts de nature toutes les 2 secondes à tout les joueurs. Quand il meurt, explose pour 110 000 points de dégâts de nature aux joueurs à moins de 8m, et restitue à tout ambre présent dans le rayon d'action 40% de ses points de vie max.  En mode héroïque : les ambres vivants repop après 30secondes.
  Ambre ardent :  Quand un ambre vivant meurt, il se dissout et laisse une flaque qui inflige 80 000 pts de dégâts de feu à tout les joueurs à moins de 3m.

  Croissance de parasite :   Un'sok développe un parasite dans un joueur random. Inflige 30 000 pts de dégâts toutes les 2 secondes.
Absorbe l'énergie des soins prodigués et augmente les dégâts subis proportionnellement à la valeur des soins recu. Au bout de 30secondes, le parasite disparait.

  Refaçonner la vie :  Un'sok libère un torrent d'ambre sur un joueur, le transformant en masse d'ambre difforme qui se montre hostile envers les joueurs et les monstres.


 Assemblage muté :  

Tant qu'il est transformé, le joueur doit soliciter sa volonté en permanence pour garder le contrôle de son corps, à raison de 2 points par secondes, en partant d'un maximum de 100.


  Explosion d'ambre :  L'ambre entourant le joueur finit par déclencher une explosion pour 250 000 dégâts de nature à tout les joueurs.

  Frappe d'ambre :   Inflige 250 000 dégâts de nature à la cible actuelle et interrompt toute incantation normale, y compris toute tentative de la part d'autres assemblages ou de la Monstruosité d'ambre de lancer Explosion d'ambre. Frappe d'ambre déstabilise également la cible, augmentant les dégâts qui lui sont infligés de 10% pendant 12sec. cet effet est cumulable.

  Extirpation :   Quand il ne reste que 20% de ses points de vie à l'assemblage d'ambre, le joueur s'en libère avec résolution et reprend son apparence normale.

  Consommer l'ambre :  Un joueur consomme l'ambre ardent résultant de la défaite d'un ambre vivant. Cela rend 20 points de volonté au joueur, mais renforce aussi sa forme mutante, augmentant ses points de vie actuels et maximum de 6 300 000.

  Combat pour le contrôle :   Le joueur investit 8 points de volonté pour contraire sa forme mutante à cesser d'agir pendant 0,5 seconde (= anticast de l'explosion d'ambre). Cela augmente également les dégâts subis par sa forme mutante de 100% pendant 5 secondes.

  Choc :   attaque de mélée normale infligeant 40 000 ots de dégâts à la cible actuelle.


  Détruire la volonté :   Quand Un'sok inflige des dégâts de mélée au joueur transformé en Assemblage muté, son contrôle sur l'ambre affecte la volonté de la cible, lui drainant 40pts de volonté.




Phase 2 : la plus belle création d'Un'sok 
Quand Un'sok passe à 70% pv, il fait pop une Monstruosité d'ambre pour combattre à ses côtés. Il continue à utiliser les capacités de la phase 1.
  Carapace d'ambre :    Tant que la monstruosité est vivante, Un'sok se protège et réduit les dégâts qui lui sont infligé de 99%


 Monstruosité d'ambre :

Un'sok a animé une masse d'ambre en fusion pour créer ce mastodonte, qui représente sa plus grande réussite dans le cadre de ses recherches visant à donner vie à l'ambre des mantides.

  Explosion d'ambre :   inflige 500 000 dégâts à tout les joueurs

  Piétinement violent :  La monstruosité martèle le sol, infligeant 200 000 pts de dégâts physique à tout les joueurs à moins de 15m, et les faisant tomber à la renverse.

  Jeté :   La monstruosité saisit dans une de ses mains la cible actuelle (le tank) et la jette sur un autre joueur, infligeant 175 000 pts de dégâts aux cibles situes à moins de 8m du point d'impact, et les étourdissant pendant 3 secondes.

  Détruire la volonté :  Quand la monstruosité d'ambre inflige des dégâts de mélée au joueur transformé en assemblage muté, son affinité avec l'ambre affecte la volonté de la cible, lui drainant 40 point de volonté.




Phase 3 : Un'sok déchainé  
Lorsque la monstruosité d'ambre est détruite, Un'sok canalise la puissance des bassins d'ambre allignés dans la pièce et se prépare pour l'ultime confrontation. Un'sok n'utilise plus Scalpel d'ambre, mais lance désormais Refaçonner la vie plus fréquemment.
  Mutation concentrée :  Un'sok absorbe une grande quantité d'énergie de l'ambre, augmentant ses dégâts et sa vitesse d'attaque de 50%.

  Ambre volatil :  Le siphonnage d'Un'sok agite l'ambre des bassins qui se trouvent dans la pièce, lesquels se mettent à cracher périodiquement des jets d'ambre qui se déplacent à grande vitesse.
Chaque jet inflige 65 000 pts de dégâts de nature à tout joueur qu'il touche. Si une de ces projections touche un joueur sous forme d'assemblage muté, il lui restitue 20% de ses points de vie.

  Globule d'ambre ( capa HARDMODE ):  Un'sok forme deux sphères d'ambre destructeur à partir des flaques sur les bords de la pièce, chacune se fixant sur un joueur au hasard. Si un globule touche sa cible, il explose pour 600 000 pts de dégâts de nature sur tout les joueurs à moins de 30m. Si les deux globules se touchent, leur énergie se neutralise et ils se dissipent sans provoquer de dégâts.





Stratégie 



Phase 1 : De dignes cobayes ?

But de la phase 1 : descendre le boss à 70% tout en tuant les blobs et les assemblages.
3 Capas principales + transfo de joueurs en "assemblage muté" :
1) Scalpel d'ambre qui est un rayon qui focus un joueur => à "kiter" hors du raid, ca fait pop des flaques au sol qu'il faut éviter aussi

2) blobs qui pop depuis les flaques laissée par le scalpel d'ambre : ils ont une petite aura d'ombre, mais dégat faible.
Quand on les bute : ils explosent en faisant des dégâts aux joueurs proches (=> s'écarter des low life) et soigent les autres blobs proches pour 40% de leur pv.
=> soit on les dps en ffa en les écartant, soit on les explose au focus. A voir quelle strat est la plus efficace pour le hm.

3) Débuff à surveiller pour les heals : Croissance de parasite : en gros il faut heal le débuff, mais pas trop, vu que chaque soin augmente la valeur du dot (à check l'augmentation en pratique) => privilégier les absorb/réduc dégât/cd personnels.

 Gestion de l'Assemblage muté :

La bestiole a 4 capacités utilisable et une barre d'énergie. En bonus, il faudra surveiller la barre de cast de votre assemblage, et des autres assemblages/monstruosité. Et finalement surveiller sa vie, vu qu'on ne peut se libérer que si l'assemblage est à moins de 20% pv. (Donc faudra une interface capable de visualiser tout ca !!!)

1) Votre barre "d'énergie" (volonté) commence full. Si elle passe à 0, c'est whipe.

2) 4 capas à use :

* Bouton 1 (Frappe d'ambre) : Utiliser en prio pour Anticast un autre assemblage et/ou la monstruosité (de la phase 2). En bonus, fait des dégâts et laisse un débuff sur la cible qui augment les dégâts subi de 10% (dure 10sec). Attention : 6sec de cooldown, donc ne pas le spammer n'importe comment (si une explo passe c'est la merde !)

* Bouton 2 (Combat pour le contrôle) : Utilisation prioritaire : anticast l'explosion lancée par votre propre assemblage ! En bonus : augmente les dégâts subis par l'assemblage pendant 5sec. Attention : 6 secondes de cd et utilise 8 pts d'énergie/volonté => à ne pas spammer !

* Bouton 3 (Consommer l'ambre) : A utiliser si votre volonté est trop basse. Ca bouffe une flaque au sol, rend 20 points d'énergie, MAIS augmente les pv actuels et maximum de l'abo => à utiliser uniquement si nécessaire, car cela augmente le dps nécessaire pour libérer le joueur.

* Bouton 4 (Extirpation) : A utiliser quand votre assemblage est en dessous de 20% vie pour sortir de l'assemblage muté.





Attention : l'assemblage ne peut pas tanker le boss, ni la monstruosité de la phase 2, chaque baffe en mêlée de ces mobs réduit la volonté de 40 points !!!


Phase 2 : la plus belle création d'Un'sok   
La p2 commence quand Un'sok passe à 70% pv. Il fait pop une Monstruosité d'ambre et continue à utiliser les capacités de la phase 1.
Le boss ne prend plus de dégât, le but de la phase est de tuer la Monstruosité.

3 Capas principales sur la monstruosité :

1) Explosion d'ambre => doit être kick par les assemblages

2) Piétinement violent => à voir si les cacs doivent s'écarter pour l'éviter (aoe de 15m de portée autour de la monstruosité)

3) Jeté => raid espacé de 8m




Phase 3 : Un'sok déchainé

Idem phase 1, mais il n'utilise plus le Scalpel (donc plus de pop de flaque et plus de pop de blob), par contre il transforme plus souvent les joueurs en assemblage, et boost ses dégat/vitesse d'attaque.
=> phase burst dps/heal.
1 capa sup : Ambre volatil: à esquiver autant par le raid (dégâts) que par les assemblages (soigne les assemblages de 20%)

En hardmode : 2 bulles à kiter pour qu'elles se touchent (=> dépop sans faire de dégâts). si la boule touche sa cible : whipe



Vidéos

http://www.youtube.com/watch?v=4spZL_UQ3Vwhttp://www.youtube.com/watch?v=4s…
_________________


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MessagePosté le: Dim 20 Jan - 00:09 (2013)    Sujet du message: Publicité

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